Дата публикации: 08.08.2024

Киберспорт как особая правовая категория

Аннотация

В настоящее время киберспорт стал неотъемлемой частью спортивной индустрии. Несмотря на иногда неоднозначное отношение к данному спортивному направлению среди исследователей, неоспоримым остается тот факт, что с каждым годом оно привлекает все большее и большее количество спортсменов и зрителей. К сожалению, можно констатировать, что от развития киберспорта значительно отстает правовое регулирование в данной области, поскольку действующее законодательство содержит все еще слишком много «белых пятен». Однако работа над совершенствованием нормативной базы ведется, в том числе планируется в ближайшем будущем очертить границы той области, которая будет определяться как киберспорт. В рамках данной статьи автором представлена собственная позиция по данному вопросу, а также приведена соответствующая аргументация.




Сегодня компьютерный спорт очень быстро набирает популярность. Впервые в России он получил официальное признание ещё в 2001 г., однако в период с 2006 до 2016 г. был исключён из Всероссийского реестра видов спорта. После возвращения официального статуса начался новый этап его динамичного развития. Согласно федеральному статистическому наблюдению, количество занимающихся компьютерным спортом в нашей стране за период с 2017-го по 2022-й год увеличилось почти в 9 раз и составило 290 880 человек.

В утвержденных приказом Минспорта России правилах соответствующего вида спорта компьютерный спорт определяется как вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

Кроме того, в указанном нормативном акте понятие «компьютерный спорт» отождествляется с киберспортом, электронным спортом и е-спортом.

С отождествлением компьютерного спорта и киберспорта соглашается целый ряд авторов как в Российской Федерации, так и за рубежом, что аргументируется в том числе потребностью в устранении правовой неопределенности. Однако данная позиция представляется небесспорной, по крайней мере в случае с нашей страной.

На официальном уровне председателем Комитета Государственной Думы Российской Федерации по физической культуре и спорту озвучивалась позиция, предполагающая рассмотрение киберспорта как более широкого по отношению к компьютерному спорту юридического понятия, которое бы включало в себя в том числе спортивное программирование и гонки дронов, что будет способствовать интеграции киберспорта в IT-сферу и получению киберспортсменами соответствующих льгот. Соответствующий законопроект находится на данный момент в разработке.

Список литературы

1. Баешко В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта / В.В. Баешко // Спортивное право в Республике Беларусь : сборник статей. Минск, 2015. С. 147–154.
2. Габышева Т.Р. К вопросу об определении видеоигр как сложных объектов интеллектуальной собственности / Т.Р. Габышева // Вестник Северо-Восточного федерального университета им. М.К. Аммосова. Серия: История. Политология. Право. 2019. № 4 (16). С. 54–59.
3. Гилязетдинова Г.Р. Соотношение понятий киберспорта, компьютерного спорта, электронного спорта, дистанционного спорта, онлайн-спорта, цифрового спорта // Спорт: экономика, право, управление. 2024. № 2. С. 9–11.
4. Громова Е.А. Проблемы правового регулирования киберспорта / Е.А. Громова, Н.С. Конева, Д. Б. Феррейра // Человек. Спорт. Медицина. 2023. Т. 23. № S2. С. 134–140.
5. Карпычев Б.А. Ключевые частно-правовые проблемы деятельности издателей компьютерных игр в индустрии киберспорта / Б.А. Карпычев // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2022. № 4 (38). С. 64–76.
6. Королев Н. Игры на выжидание / Н. Королев, А. Занина // Коммерсантъ. 2023. 17 ноября.
7. Новиков И.В. Проблемы правового регулирования киберспорта в Российской Федерации / И.В. Новиков // Вопросы российской юстиции. 2020. № 9. С. 426–438.

Остальные статьи