Игровые платформы как инструмент вовлечения в противоправную деятельность
Аннотация
Статья посвящена исследованию игровых платформ как площадки для распространения деструктивного контента и вовлечения лиц в противоправную деятельность. Автором рассматриваются основные направления противоправного использования компьютерных игр, а также присущие данной сфере особенности, которые способствуют росту числа преступлений. Несовершеннолетние и молодые люди представляют собой наиболее социально и психологически уязвимую категорию населения, характеризующуюся высокой восприимчивостью к внешнему воздействию, что в совокупности с отсутствием уголовной ответственности малолетних и более мягкими санкциями, применимыми к несовершеннолетним, обуславливает интерес преступных групп к их вербовке. С помощью методов анализа, синтеза и криминологического моделирования был выделен поэтапный механизм вовлечения несовершеннолетних в противоправную деятельность, а благодаря сравнительно-правовому методу сопоставлены правовые подходы к регламентации возраста уголовной ответственности и квалификации действий в правовых системах России и зарубежных стран.
| Тип | Статья |
| Издание | Российский следователь № 10/2026 |
| Страницы | 62-66 |
| DOI | 10.18572/1812-3783-2026-10-62-66 |
Заинтересованность населения в игровых платформах в последние годы отмечается повсеместно. Так, в соответствии с докладом Межрегионального научно-исследовательского института ООН по вопросам преступности и правосудия (ЮНИКРИ) более 70% лиц, не достигших 18 лет в США, играют в видеоигры еженедельно и данные показатели растут ежегодно. При этом в аналогичном исследовании рынка компьютерных игр в России был рассмотрен более широкий пласт населения — не только несовершеннолетние, но и взрослые. По состоянию на 2026 г. более 80% от всего населения (т.е. порядка 110 млн человек) являются аудиторией индустрии видеоигр, что свидетельствует о большей популярности данного увлечения, по сравнению с просмотром видео или прослушиванием музыки. В рамках данного исследования понятие «игровая платформа» будет использоваться как наиболее широкое, включающее в себя компьютерные игры (видеоигры) и компьютерные онлайн-игры, и представляющее собой среду, объединяющую как саму игру, так и игровое сообщество — т.е. социальную структуру, объединяющую людей, позволяющую общаться и обмениваться мнениями.
Все чаще озвучиваются мнения о том, что игровые платформы и их частное проявление — компьютерные игры — это не только способ проведения досуга, но и потенциальный инструмент для влияния на сознание граждан и вовлечения лиц в преступную деятельность. В последние годы отмечается такая тенденция в преступности, как «геймификация», под которой понимается новый способ совершения преступлений, как традиционных, так и существующих только в интернет-пространстве, при котором для организации противоправного деяния используются виртуальные миссии, награды, уровни и иные атрибуты компьютерных игр.
Отличительной чертой геймификации как направления является обязательное восприятие преступления как продолжения игры, т.е. размывание границы между виртуальной условностью и реальностью. Представляется возможным выделить несколько основных направлений:
1. Использование злоумышленниками игровых платформ с целью получения сведений об игровых аккаунтах, виртуальных активах, банковских счетах и картах, иных персональных данных с намерением впоследствии совершить мошенничество или иное хищение.
2. Распространение жестокого, деструктивного материала и размывание грани между реальной жизнью и игрой, формирование нейтрального или положительного отношения к противоправной деятельности и экстремистской идеологии.
