Дата публикации: 15.10.2026

Игровые платформы как инструмент вовлечения в противоправную деятельность

Аннотация

Статья посвящена исследованию игровых платформ как площадки для распространения деструктивного контента и вовлечения лиц в противоправную деятельность. Автором рассматриваются основные направления противоправного использования компьютерных игр, а также присущие данной сфере особенности, которые способствуют росту числа преступлений. Несовершеннолетние и молодые люди представляют собой наиболее социально и психологически уязвимую категорию населения, характеризующуюся высокой восприимчивостью к внешнему воздействию, что в совокупности с отсутствием уголовной ответственности малолетних и более мягкими санкциями, применимыми к несовершеннолетним, обуславливает интерес преступных групп к их вербовке. С помощью методов анализа, синтеза и криминологического моделирования был выделен поэтапный механизм вовлечения несовершеннолетних в противоправную деятельность, а благодаря сравнительно-правовому методу сопоставлены правовые подходы к регламентации возраста уголовной ответственности и квалификации действий в правовых системах России и зарубежных стран.




Заинтересованность населения в игровых платформах в последние годы отмечается повсеместно. Так, в соответствии с докладом Межрегионального научно-исследовательского института ООН по вопросам преступности и правосудия (ЮНИКРИ) более 70% лиц, не достигших 18 лет в США, играют в видеоигры еженедельно и данные показатели растут ежегодно. При этом в аналогичном исследовании рынка компьютерных игр в России был рассмотрен более широкий пласт населения — не только несовершеннолетние, но и взрослые. По состоянию на 2026 г. более 80% от всего населения (т.е. порядка 110 млн человек) являются аудиторией индустрии видеоигр, что свидетельствует о большей популярности данного увлечения, по сравнению с просмотром видео или прослушиванием музыки. В рамках данного исследования понятие «игровая платформа» будет использоваться как наиболее широкое, включающее в себя компьютерные игры (видеоигры) и компьютерные онлайн-игры, и представляющее собой среду, объединяющую как саму игру, так и игровое сообщество — т.е. социальную структуру, объединяющую людей, позволяющую общаться и обмениваться мнениями.

Все чаще озвучиваются мнения о том, что игровые платформы и их частное проявление — компьютерные игры — это не только способ проведения досуга, но и потенциальный инструмент для влияния на сознание граждан и вовлечения лиц в преступную деятельность. В последние годы отмечается такая тенденция в преступности, как «геймификация», под которой понимается новый способ совершения преступлений, как традиционных, так и существующих только в интернет-пространстве, при котором для организации противоправного деяния используются виртуальные миссии, награды, уровни и иные атрибуты компьютерных игр.

Отличительной чертой геймификации как направления является обязательное восприятие преступления как продолжения игры, т.е. размывание границы между виртуальной условностью и реальностью. Представляется возможным выделить несколько основных направлений:

1. Использование злоумышленниками игровых платформ с целью получения сведений об игровых аккаунтах, виртуальных активах, банковских счетах и картах, иных персональных данных с намерением впоследствии совершить мошенничество или иное хищение.

2. Распространение жестокого, деструктивного материала и размывание грани между реальной жизнью и игрой, формирование нейтрального или положительного отношения к противоправной деятельности и экстремистской идеологии.

Список литературы

1. Акиншина Т. МВД зафиксировало в онлайн-играх около 1000 преступлений против собственности / Т. Акиншина, М. Арялина // Ведомости. 2026. 19 января.
2. Базаркина Д.Ю. «Геймификация» преступности — новый вызов для Евросоюза / Д.Ю. Базаркина // Научно-аналитический вестник Института Европы РАН. 2024. № 6 (42). С. 139–148.
3. Жукова А.Л. Особенности вербовки экстремистов и террористов с помощью онлайн-игр / А.Л. Жукова // Право и политика. 2025. № 3. С. 47–69.
4. Bekkers, L. Online gaming as a criminological environment: exploring criminogenic needs and offending behaviors of gamers / L. Bekkers, T. Holt, R. Leukfeldt // Journal of Criminal Psychology. 2026. Vol. 16. Iss. 4. P. 517–533.
5. Jönsson, S. Gängkriminalitet och unga lagöverträdare : En studie om rekrytering och förebyggande insatser / S. Jönsson. Lund : Lunds universitet. 2024. 45 p.
6. Lamphere-Englund, G. Level Up — Gaming and Violent Extremism in Africa / G. Lamphere-Englund. Turin : UNICRI, 2025. 60 p.
7. Sorell, T. Violent Video Games, Recruitment and Extremism / T. Sorell, J. Kelsall // Criminal Justice Ethics. 2025. Vol. 44. Iss. 1. P. 1–24.

Остальные статьи