Дата публикации: 03.09.2026

Современные тенденции развития киберспорта в Китае. Правовой статус несовершеннолетних спортсменов в компьютерном спорте

Аннотация

В данном исследовании рассмотрено развитие киберспорта в Китае, правовые ограничения со стороны государства. Также рассмотрена проблема ограничительных санкций со стороны государства для несовершеннолетних и дальнейшая тенденция развития киберспорта.




Компьютерный спорт на данный момент один из самых динамично развивающихся направлений в мире. Участниками в киберспорте могут быть не только игроки, достигшие совершеннолетия на момент проведения соревнований, но и несовершеннолетние спортсмены. Специфика определения статуса киберспортсмена, не достигшего на момент проведения спортивных соревнований возраста полной дееспособности, зависит от места проведения соревнований, законодательства того или иного государства, а также от операторов игродержателей. На данный момент не существует единого международного акта, который бы утвердил минимальный возраст игрока в данном виде спорта.

В связи с новизной данной сферы спорта существует множество правовых вопросов, которые необходимо изучать и рассматривать как на локальном, так и на федеральном уровне. В частности, вопросы об определении правового статуса киберспортсмена и его минимального возраста. Российская Федерация одна из первых легализовала киберспорт, в 2001 г. произошел процесс институционализации компьютерного спорта. В соответствии с Федеральным законом от 4 декабря 2007 г. № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (далее – ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации») признанные в Российской Федерации в установленном порядке виды спорта и спортивные дисциплины включаются Министерством спорта во Всероссийский реестр видов спорта. В дальнейшем многие другие страны начали признавать это направление в качестве официально вида спорта. В частности, Госспорткомитет КНР признал киберспорт на законодательном уровне в 2003 г., что обеспечило компьютерный спорт нормативно-правовой основой, которая в дальнейшем и по сей день способствует имплементации данного вида спорта и активного его развития. На сегодняшний день около 60 стран признали киберспорт в качестве официальной дисциплины, и этот список стран с каждым годом расширяется.

Китайская модель нормативного регулирования в области компьютерного спорта по отношению к несовершеннолетним заслуживает особого внимания ввиду прогрессивного развития законодательства в этой области. КНР одна из первых начала вводить строгие регламентирующие правила со стороны государственных органов в области киберспорта, которые непосредственно воздействуют на молодых спортсменов в этой дисциплине.

До сих пор отсутствует и международное регулирование киберспорта, ввиду чего невозможно как такового отслеживания правонарушений в данной области и привлечения правонарушителей к ответственности. Киберспорт представляет для многих не только спортивный интерес, но и экономический. К 2016 г. власти КНР выявили экономическую ценность рынка киберспорта и добавили компьютерный спорт в список вузовских специальностей, следуя тенденциям развития этого комьюнити.

Актуальным на сегодняшний день является вопрос по определению минимального возраста участника соревнований в компьютерном спорте. Уже с ранних лет многие лица, не достигшие совершеннолетия, показывают большие успехи в киберспортивных дисциплинах, однако они сталкиваются с проблемами, связанными с возрастными ограничениями. Нередки случаи блокировки учетных записей юных спортсменов ввиду недостижения ими минимального возраста вхождения в дисциплину, установленные организаторами спортивных мероприятий или компаниями-игродержателями. Для каждой спортивной дисциплины существуют свои возрастные ограничения. В Российской Федерации напрямую возраст, с которого лицо может являться киберспортсменом, не установлен, однако в Требованиях и условиях их выполнения для присвоения спортивных разрядов установлено, что минимальный возраст для получения спортивного разряда – 14 лет.

Список литературы

1. Воскресенская Е.В. Правовое понятие киберспорта: дисциплины и соревнования / Е.В. Воскресенская, Л.Г. Ворона-Сливинская, А.Н. Лойко // Colloquium-Journal. 2019. № 9–10 (33). С. 85–86.
2. Воскресенская Е.В. Правовое регулирование киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации / Е.В. Воскресенская, А.Н. Лойко // Colloquium-Journal. 2019. № 13–12 (37). С. 48–50.
3. Воскресенская Е.В. Правовой статус участников киберспортивных мероприятий: спортсмены и спортивные клубы / Е.В. Воскресенская, Л.Г. Ворона-Сливинская, А.Н. Лойко // Colloquium-Journal. 2019. № 9–10 (33). С. 82–84. EDN: PVSDQJ.
4. Карпычев Б.А. Индустрия киберспорта: сравнительно-правовой анализ законодательства Российской Федерации и зарубежных стран / Б.А. Карпычев // Молодежный научный потенциал в юриспруденции XXI века: от теории к практике : материалы VII Всероссийской студенч
5. Сутырина Е.В. Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба) / Е.В. Сутырина // Universum: экономика и юриспруденция. 2018. № 1 (46). С. 10–13.
6. Хайруллина А.Д. Модель государственного регулирования киберспортивной индустрии: опыт Китая / А.Д. Хайруллина, Р.Р. Рендикова // Интеллект. Инновации. Инвестиции. 2024. № 1. С. 55–65.

Остальные статьи