Дата публикации: 04.06.2026

Правообладатели игр как сторона, влияющая на трудовые отношения с киберспортсменом

Аннотация

Вопрос динамичного развития отрасли компьютерного спорта сегодня кажется клише и не вызывает удивления, кроме того, снижен и градус отрицания его как спортивной дисциплины и в спортивной индустрии, и в правовой сфере, и в политической, не говоря уже о сфере экономики, где объем рынка видеоигр в 2024 г. оценивался в 80,2 млрд долларов США, а совокупный доход, как ожидается, будет расти и в 2027 г. достигнет почти 92,7 млрд долларов США*. Статья посвящена анализу отношений в сфере компьютерного спорта сквозь две пересекающихся призмы трудового права и авторского права. Рассмотрено влияние на индустрию компьютерного спорта самостоятельного субъекта — правообладателя игр, предопределяющего столкновение частного и публичного интересов.




С точки зрения юридического признака правоотношений в сфере труда мы представляем их как сложное двустороннее обязательство, выраженное в единстве отношений между работником и работодателем. Однако особенностью компьютерного спорта является наличие еще одного субъекта — правообладателя, что существенно усложняет структуру правоотношений и порождает многочисленные коллизии.

Данное обстоятельство наделило разработчиков игр уникальной властью, позволяющей влиять на условия труда киберспортсменов, определять правила участия в соревнованиях и даже контролировать трудовые отношения между игроками и клубами.

Невозможно, к счастью, представить, что некий правообладатель запретит конкретному спортсмену играть, например, в футбол или организации проводить по нему соревнования. Такое положение дел является не просто устоявшимся на принципе Dominium publicum, но и законодательно закреплено. Так, в п. 5 ст. 1259 Гражданского кодекса РФ (далее — ГК РФ) указано, что авторские права не распространяются на идеи, системы, концепции, способы и иные объекты, к которым, вероятно, следует относить и виды спорта как совокупность правил и методов.

В этом контексте важно отметить, что виды спорта административно утверждаются — своего рода государственная регистрация. Так, в соответствии с Федеральным законом от 4 декабря 2007 г. № 329-ФЗ (ред. от 28 ноября 2025 г.) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» проведение официальных спортивных соревнований допускается только на основании правил, утвержденных в соответствии с положениями настоящей статьи (п. 5 ст. 25). Традиционные виды спорта существуют и воспроизводятся в социальной реальности независимо от чьего-либо волеизъявления ввиду невозможности отнести правила конкретного вида спорта к охраняемому результату интеллектуальной деятельности.

В компьютерном же спорте логично и объяснимо то, что ограничения в использовании могут быть применены в отношении как конкретного спортсмена, так и любого другого субъекта. Это объясняется тем, что компьютерный спорт подразделяется на спортивные дисциплины в соответствии с подразделом 1.2 Правил компьютерного спорта, утвержденных Приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2020 г. № 22, которые, в свою очередь, включают конкретные видеоигры, принадлежащие правообладателям.

Список литературы

1. Александров Н.Г. Трудовое правоотношение / Н.Г. Александров. Москва : Юридическое издательство, 1948. 336 с.
2. Видеоигры, гейминг, киберспорт: правовые вопросы : коллективная монография / под научной редакцией М.А. Рожковой, Р.Л. Лукьянова. Москва : Развитие правовых систем, 2023. 240 с.
3. Громова Е.А. Проблемы правового регулирования киберспорта / Е.А. Громова, Н.С. Конева, Д.Б. Феррейра // Человек. Спорт. Медицина. 2023. № 2. С. 134–140.
4. Новиков И.В. Проблемы правового регулирования киберспорта в Российской Федерации / И.В. Новиков // Вопросы российской юстиции. 2020. № 9. С. 426–438.
5. Пархомчик А.Р. Цифровой профиль спортсмена в сфере компьютерного спорта / А.Р. Пархомчик // Трудовое право в России и за рубежом. 2026. № 1. С. 18–21.
6. Сикач А.С. Правовое регулирование труда киберспортсменов / А.С. Сикач, И.В. Емельянов // Актуальные вопросы политики и права. 2023. № 7 (82). С. 434–438.
7. Hollist, K.E. Time to be Grown-Ups About Video Gaming: The Rising eSports Industry and the Need for Regulation / K.E. Hollist // Arizona Law Review. 2015. Vol. 57. P. 823–847.
8. Karhulahti, V.-M. Reconsidering Esport: Economics and Executive Ownership / V.-M. Karhulahti // Physical Culture and Sport Studies and Research. 2017. Vol. 74. Iss. 1. P. 43–53. DOI: 10.1515/pcssr-2017-0010
9. Thomas, A. A question of (e) Sports: an answer from copyright / A. Thomas // Journal of Intellectual Property Law & Practice. 2020. Vol. 15. Iss. 12. P. 960–975. DOI: 10.1093/jiplp/jpaa157

Остальные статьи