Правообладатели игр как сторона, влияющая на трудовые отношения с киберспортсменом
Аннотация
Вопрос динамичного развития отрасли компьютерного спорта сегодня кажется клише и не вызывает удивления, кроме того, снижен и градус отрицания его как спортивной дисциплины и в спортивной индустрии, и в правовой сфере, и в политической, не говоря уже о сфере экономики, где объем рынка видеоигр в 2024 г. оценивался в 80,2 млрд долларов США, а совокупный доход, как ожидается, будет расти и в 2027 г. достигнет почти 92,7 млрд долларов США*. Статья посвящена анализу отношений в сфере компьютерного спорта сквозь две пересекающихся призмы трудового права и авторского права. Рассмотрено влияние на индустрию компьютерного спорта самостоятельного субъекта — правообладателя игр, предопределяющего столкновение частного и публичного интересов.
Ключевые слова
| Тип | Статья |
| Издание | Спорт: экономика, право, управление № 02/2026 |
| Страницы | 17-20 |
| DOI | 10.18572/2070-2175-2026-2-17-20 |
С точки зрения юридического признака правоотношений в сфере труда мы представляем их как сложное двустороннее обязательство, выраженное в единстве отношений между работником и работодателем. Однако особенностью компьютерного спорта является наличие еще одного субъекта — правообладателя, что существенно усложняет структуру правоотношений и порождает многочисленные коллизии.
Данное обстоятельство наделило разработчиков игр уникальной властью, позволяющей влиять на условия труда киберспортсменов, определять правила участия в соревнованиях и даже контролировать трудовые отношения между игроками и клубами.
Невозможно, к счастью, представить, что некий правообладатель запретит конкретному спортсмену играть, например, в футбол или организации проводить по нему соревнования. Такое положение дел является не просто устоявшимся на принципе Dominium publicum, но и законодательно закреплено. Так, в п. 5 ст. 1259 Гражданского кодекса РФ (далее — ГК РФ) указано, что авторские права не распространяются на идеи, системы, концепции, способы и иные объекты, к которым, вероятно, следует относить и виды спорта как совокупность правил и методов.
В этом контексте важно отметить, что виды спорта административно утверждаются — своего рода государственная регистрация. Так, в соответствии с Федеральным законом от 4 декабря 2007 г. № 329-ФЗ (ред. от 28 ноября 2025 г.) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» проведение официальных спортивных соревнований допускается только на основании правил, утвержденных в соответствии с положениями настоящей статьи (п. 5 ст. 25). Традиционные виды спорта существуют и воспроизводятся в социальной реальности независимо от чьего-либо волеизъявления ввиду невозможности отнести правила конкретного вида спорта к охраняемому результату интеллектуальной деятельности.
В компьютерном же спорте логично и объяснимо то, что ограничения в использовании могут быть применены в отношении как конкретного спортсмена, так и любого другого субъекта. Это объясняется тем, что компьютерный спорт подразделяется на спортивные дисциплины в соответствии с подразделом 1.2 Правил компьютерного спорта, утвержденных Приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2020 г. № 22, которые, в свою очередь, включают конкретные видеоигры, принадлежащие правообладателям.
